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浅原 晃の日本選手権予選アナライズ:第2回-伏兵に注意

 日本選手権予選もほとんどが終わり、後は前日予選と本戦を残すのみ。

 これらのイベントに参加する人は、津村健志の記事や高橋優太の記事で本命のチェックやメタゲームの動向なんていうのはもう十分すぎるほど行っていると思う。彼らの記事は非常に有用なので現在のメタゲームを知る上でもぜひ活用してほしいところだ。

 が、実はそれだけでは不十分かもしれない。メタゲームのほとんどは確かにバントやジャンド、青白系コントロール、赤単といった有名なデッキで覆われているがそれだけでできているわけではない。

 古来、戦場でもっとも有効な戦略は伏兵と言われている。相手の予想していない奇襲。相手からはこちらは見えているのに、こちらからは相手のことが見えない恐怖。それこそが、伏兵と呼ばれるものの怖さだ。日本選手権予選でも想定していない、思わぬ伏兵にやられてしまったという人も多いだろう。本来マジックとはメタゲーム全てが型にはまったゲームではなく、そういった伏兵が活躍するゲームでもある。

 なので、3回目となる日本選手権予選アナライズ(2回目はいつものスタンウォッチ)では、本流ではなく、伏兵となるデッキに注目してみていこう。

 えっ、知らなかったとか、こんなコンボがあったのか、なんていうのは実際に戦ってから思うのでは遅く、そして、こんなデッキあるなら使っていたのになんていうことも、トーナメントで思っても遅い。そのヒントは良く見ればもう、与えられているのかもしれない。日本選手権予選から、目にとまったデッキを取り上げていこう。


6/12 川崎予選


□3位通過 鈴木豪「緑単ぺラッカコントロール」
鈴木 豪
2010日本選手権予選・川崎1次 / 3位
18 《森/Forest》
4 《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1 《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》
1 《ウギンの目/Eye of Ugin》
1 《地盤の際/Tectonic Edge》

-土地(25)-

4 《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4 《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》
2 《オンドゥの巨人/Ondu Giant》
4 《酸のスライム/Acidic Slime》
3 《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》
3 《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
1 《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》

-クリーチャー(21)-
3 《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
4 《不屈の自然/Rampant Growth》
2 《重大な落下/Momentous Fall》
2 《召喚の罠/Summoning Trap》
3 《全ては塵/All Is Dust》

-呪文(14)-
4 《大貂皮鹿/Great Sable Stag》
2 《テラストドン/Terastodon》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
3 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2 《召喚の罠/Summoning Trap》
3 《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

-サイドボード(15)-

 緑単エルドラージというと、《エルドラージの碑》を使ったトークンビートダウンの形が一般的だが、この緑単色のデッキはエルドラージでも《コジレックの職工》を使ったコントロールデッキになっている。

 ビートダウンが明確により早いターンで対戦相手を倒すための手段を考えるのに対し、コントロールは効率的にアドバンテージを取る方法を考え、ライフ、盤面、手札、といったリソースへのアクセス手段がデッキの個性となる。例えば、プレインズウォーカーコントロールならば、プレインズウォーカー+《審判の日》などの全体除去の組み合わせでアドバンテージを取っていく。《復讐のアジャニ》でライフ回復、《ギデオン・ジュラ》での攻撃遮断など、プレインズウォーカーはライフを守る手段としても有効だ。

 対してこのデッキは、除去されてもよいクリーチャー、もしくは除去させること自体がアドバンテージになるように構成にされている。

 主軸となるのは《ペラッカのワーム》と《コジレックの職工》。コントロールスタイルのエルドラージデッキで良く使われる《真実の解体者、コジレック》などは手札のアドバンテージは大きいが、それが使えるのは基本的に次のターンから。

 対して、《コジレックの職工》は1マナ軽く、プレイしたターンに《ペラッカのワーム》や《酸のスライム》などを戦場に戻すことが可能で、盤面に対する影響力は大きい。というか《ペラッカのワーム》を使いまわすのが強く、このデッキの戦い方になるだろう。

 また、プレインズウォーカーに頼らない構成により、《全ては塵》が最大限力を発揮できるのも利点だ。そして、伏兵的なカードとして《重大な落下》がある。《重大な落下》はツボに嵌るととんでもない費用対効果を発揮する呪文で、《ペラッカのワーム》や《コジレックの職工》など高カロリーなものを落下させれば大変なことになるだろう。《召喚士の罠》などと合わせれば、その効果は言わずもがなだ。

 このデッキのメタゲーム的な利点は、《草茂る胸壁》や《ペラッカのワーム》の採用で赤系のビートダウンに耐性があること。そして《全ては塵》で流行のプレインズウォーカーを纏めて流せることにある。《ペラッカのワーム》の評価が上がっている今、全国推定1万人の《ペラッカのワーム》好きにも見逃せないデッキだ。

□14位通過 シノダアキト「紅蓮術士の昇天」
シノダ アキト / Solution Ascension
2010日本選手権予選・川崎1次 / 14位
11 《島/Island》
6 《山/Mountain》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《流砂/Quicksand》

-土地(22)-



-クリーチャー(0)-
4 《思案/Ponder》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4 《俗世の相談/Worldly Counsel》
4 《乱動への突入/Into the Roil》
4 《吠えたける鉱山/Howling Mine》
3 《否認/Negate》
3 《二重否定/Double Negative》
4 《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
4 《時間のねじれ/Time Warp》
1 《苦悩火/Banefire》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》

-呪文(39)-
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《本質の散乱/Essence Scatter》
2 《払拭/Dispel》
1 《否認/Negate》
1 《二重否定/Double Negative》
1 《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》

-サイドボード(15)-

 青赤のデッキといえばカウンターバーン、と呼ばれた時代も過去にはあった。

 しかし、最近では繰り返し使える火力も無く、そして、昔に比べクリーチャーが優秀なために火力だけではどうしても捌ききれない。そんなこともあり、現代型のカウンターバーンは、《紅蓮術士の昇天》を使ったコンボチックスタイルにシフトされる形が多い。

 例えば、去年の世界選手権で大塚高太郎が使用した《残酷な根本原理》+《紅蓮術士の昇天》デッキなどもその端くれだ。ここから、派生したグリクシスカラーのコントロールは《紅蓮術士の昇天》を外し、《残酷な根本原理》の単体の力に頼ったものになっていて、それ自体は流行の一つとなっている、このデッキは、逆に《紅蓮術士の昇天》をクローズアップし、それをシャープにした形だ。

 基本的には《吠えたける鉱山》でカードを引く(必要が無ければ張らない)、軽い除去、軽いドローで《紅蓮術士の昇天》にカウンターを乗せる、コピーで《時間のねじれ》を打つ。最後に対戦相手に火力を打つといった流れ。決まったときの爆発力もあり、利点としては軸がずれているために、除去に偏ったデッキなどに強い。

 ただ、捌く呪文が一時的な解決でしかないものが多く、こちらのシステムが完成する前に《芽吹くトリナクス》や《復讐蔦》で攻められるとジリ貧になってしまう。

 また、このデッキの難しいところは、《紅蓮術士の昇天》との兼ね合い上、スペルの枚数を減らせないことと、同じカードを多く入れる必要がある点。デッキ構成的に素直な形に纏まる=構成が読まれやすいなども欠点となるかもしれない。


6/12 草津


□12位 村田敏彰「青緑召喚の罠」
村田 敏彰
2010日本選手権予選・草津 / 12位
9 《森/Forest》
5 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《ハリマーの深み/Halimar Depths》

-土地(22)-

4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
2 《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
2 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
1 《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
3 《願いのジン/Djinn of Wishes》
1 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》

-クリーチャー(21)-
4 《召喚の罠/Summoning Trap》
4 《思案/Ponder》
4 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
3 《広がりゆく海/Spreading Seas》
2 《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

-呪文(17)-
2 《カビのシャンブラー/Mold Shambler》
1 《エルフの笛吹き/Elvish Piper》
4 《濃霧/Fog》
4 《真髄の針/Pithing Needle》
3 《否認/Negate》
1 《広がりゆく海/Spreading Seas》

-サイドボード(15)-

 青緑の「変身」とは別のアプローチで《引き裂かれし永劫、エムラクール》をクローズアップしたデッキ。マナ加速+プレインズウォーカーというのは各種「バント」デッキと同等のアプローチで、そこからのフィニッシュが《失われたアラーラの君主》などではなく、《引き裂かれし永劫、エムラクール》といった形になったもの。

 出す方法は主に《召喚の罠》と《願いのジン》の2つでライブラリーから直接呼びだすといった形だ。

 前者なら場に出るだけだが、後者はプレイなのでそこで勝負が決めてしまえる。《思案》や《精神を刻む者、ジェイス》《ハリマーの深み》といった現在定番のライブラリー補助によってデッキの動きを円滑にしている形は「Turbo Land」でもおなじみだ。ただ、「ターボランド」などに比べるとドローに突出しているわけではなく、マナ加速もマナクリーチャーに頼っているために、丁寧に除去されてしまった場合に動きが止まってしまう可能性がある。

 その代わりに、一撃の決定力の高さは「君主バント」に匹敵する。これは、《引き裂かれし永劫、エムラクール》を使ったデッキの共通した魅力と言えるだろう。


6/20 名古屋2次予選


□3位通過、伴野 邦彦
伴野 邦彦
2010日本選手権予選・名古屋2次 / 3位
7 《平地/Plains》
5 《島/Island》
2 《沼/Swamp》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1 《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1 《進化する未開地/Evolving Wilds》

-土地(20)-

4 《前兆の壁/Wall of Omens》
4 《ガラス塵の大男/Glassdust Hulk》
4 《意思切る者/Architects of Will》
4 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
4 《金線の天使/Filigree Angel》

-クリーチャー(20)-
2 《霧脈の境界石/Mistvein Borderpost》
1 《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring》
3 《審判の日/Day of Judgment》
4 《蔵の開放/Open the Vaults》
2 《急使の薬包/Courier's Capsule》

-呪文(20)-
1 《センの三つ子/Sen Triplets》
4 《沈黙/Silence》
4 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《流刑への道/Path to Exile》
2 《血なまぐさい結合/Sanguine Bond》
1 《審判の日/Day of Judgment》

-サイドボード(15)-

 形として珍しいタイプの《蔵の開放》。

 《蔵の開放》は《時の篩》と組み合わせて使うことが多く、通常では《吠えたける鉱山》から各種アーティファクトを並べて《時の篩》でターンを得て、《時間のねじれ》と《蔵の開放》を合わせて連続してターンを獲得し、その間に対戦相手を倒すのが主流だ。

 しかし、このデッキは、青白コントロールに近く、フィニッシャーが《蔵の開放》からの大量のクリーチャーになる。

 ターンを得るパーツや《求道者テゼレット》といったプレインズウォーカーが居ない分、サイクリングクリーチャーと墓地を肥やすことができる《失われた真実のスフィンクス》、赤系のビートダウンに絶望的なライフ回復を行う《金線の天使》が使われている。

 一目では《時の篩》デッキとの区別が付かず、速度勝負と思って、1戦目で焦ってクリーチャーを展開して《審判の日》をもろに食らうなんてこともあるかもしれない。《蔵の開放》を使ったバリエーションデッキの一つであるのは間違いないが、その性質はかなり異なり、コントロールの性質が強いものだ。

 しかし、サイド後に《血なまぐさい結合》が加えれば、一気にコンボの形になる。《金線の天使》によって20点以上のライフが得られれば、《血なまぐさい結合》によって、場に出た瞬間に勝利することができるのだ。コントロール対決では相手の《審判の日》などによって勝負が長引くために、こういった仕掛けが役に立つだろう。


6/20 那覇


□3位 新垣 純都「白黒緑コントロール」
新垣 純都
2010日本選手権予選・那覇 / 3位
5 《森/Forest》
3 《平地/Plains》
3 《沼/Swamp》
4 《活発な野生林/Stirring Wildwood》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《湿地の干潟/Marsh Flats》
1 《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1 《地盤の際/Tectonic Edge》

-土地(25)-

4 《前兆の壁/Wall of Omens》
4 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
3 《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》

-クリーチャー(20)-
3 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《流刑への道/Path to Exile》
4 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2 《自我の危機/Identity Crisis》
2 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》

-呪文(16)-
3 《コーの火歩き/Kor Firewalker》
4 《強迫/Duress》
3 《天界の粛清/Celestial Purge》
3 《審判の日/Day of Judgment》
2 《次元の浄化/Planar Cleansing》

-サイドボード(15)-

 白黒緑の中速のクリーチャーデッキ。早いデッキと中速を分けるのは、1マナのマナクリーチャーが入っているか否か。このデッキは俗に言うブン回り(高橋優太が好き)はないが、その分、単体のカードパワーが高くなっている。中速のデッキは基本的にプレインズウォーカーを苦手としているものの、その点は《大渦の脈動》などの汎用除去が取れるこの色ならば対処することは可能だ。

 また、メインからの《自我の危機》が手札を全部という効果もさることながら、手を焼く《復讐蔦》が跳梁跋扈しているこのご時世では墓地除去も十分に頼もしい。

 《思考の泉》や《失われた真実のスフィンクス》といったアクションの大きいドロー呪文が主流であることや、青白コントロールなどの青系コントロールでもカウンター呪文の少ないといった点を踏まえると、いい選択と言えるだろう。この色で無ければあらゆるデッキ使われてもおかしくない呪文だけに、この色ならではの特典と言ってもいいかもしれない。

 中速ゆえにサイド後に《審判の日》などの全体除去をすんなり取れるのも特徴。また、最近では猫も杓子も《狡猾な火花魔道士》をサイドボードに入れているので、このタイプのクリーチャー構成なら、その矛先をずらせる特徴もある。そのあたりは「キブラーバント」と同じような性質を持っている。


6/27 川崎


□1位通過、木村 卓人 「白青黒徴兵コンボ」
木村 卓人 / Nuclear War
2010日本選手権予選・川崎2次 / 1位
5 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade(WW)》
4 《秘儀の聖域/Arcane Sanctum(SA)》
4 《氷河の城砦/Glacial Fortress(M10)》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats(ZE)》

-土地(23)-

4 《闘争の学び手/Student of Warfare(RE)》
4 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid(SA)》
4 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler(SA)》
2 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths(ZE)》
4 《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara(AR)》

-クリーチャー(18)-
4 《原霧の境界石/Fieldmist Borderpost(AR)》
2 《広がりゆく海/Spreading Seas(ZE)》
4 《流刑への道/Path to Exile(CO)》
4 《忘却の輪/Oblivion Ring(SA)》
2 《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription(RE)》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》

-呪文(19)-
3 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(RE)》
2 《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》
2 《広がりゆく海/Spreading Seas(ZE)》
4 《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
2 《破滅の刃/Doom Blade(M10)》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WW)》
1 《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(RE)》

-サイドボード(15)-

 グランプリ・仙台でトップ8に入った白青の《失われたアラーラの君主》+《エルドラージの徴兵》デッキと同じような構成。つまり、緑のマナ加速を使わない形はそのままに、黒を加えたもの。黒のカードは《潮の虚ろの漕ぎ手》。《エルドラージの徴兵》の種となるクリーチャーでありながら、《エルドラージの徴兵》を付けたクリーチャーへの除去を相手の手札を確認してケアできるのは利点だ。また、《潮の虚ろの漕ぎ手》を除去できないデッキは単純に手段を奪われることになる。

 また、《闘争の学び手》によるクロックも強力だ。二段攻撃に《エルドラージの徴兵》が加われば一瞬で勝負を決めることもできるだろう。


今回の一押し


□「SOS」
SOS
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
3 《山/Mountain》
3 《島/Island》
5 《森/Forest》

-土地(25)-
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
4 《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1 《巣の侵略者》
4 《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4 《復讐蔦/Vengevine》
4 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
2 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》

-クリーチャー(26)-
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2 《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》

-呪文(9)-
3 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》
4 《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
2 《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2 《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》

-サイドボード(15)-

 日本選手権予選で活躍したデッキではないが、スタンダード・オブ・スタンダードを提唱する関東のデッキビルダー高橋純也製作のデッキ。

 展開力、決定力、メタゲーム、その全てを兼ね備えていると言う話だが、ともあれ、理論だけでは相変わらず眉唾である。が、これを元にしたデッキが川崎で行われたPTQアムステルダムを抜けたことで、実績も伴った。《血編み髪のエルフ》と《精神を刻む者、ジェイス》が象徴される環境、それが、同時に入ったデッキであると考えれば、潜在能力は期待してもいいデッキだ(※デッキレシピは本人より提供)。

 スタンダード環境は主流だけにあらず、不意を突かれないようにちょっと伏兵にも注意して進んでみてはどうだろうか。

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