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第45回:《山》メイン5色 Part2 ~勝つためのモミール講座~/モミールベーシック

第45回:《山》メイン5色 Part2 ~勝つためのモミール講座~/モミールベーシック

 「このデッキを使え!」今週紹介するのはこちら。

《山》メイン5色 Part2
24 《山》
12《島》
12 《沼》
8《平地》
4《森》

-土地(60)-

-クリーチャー(0)-

-呪文(0)-

 「マグロ五色」・・・ではなく、モミールベーシックのデッキです。

モミール・ベーシックとは?

 マジックオンライン(以下MO)認定のフォーマット。基本地形60枚とアバター・Momir Vigのみでデッキを構成する。

Momir Vig, Simic Visionary Avatar

ヴァンガード
手札 +0/ライフ +4
{X},カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである、無作為に選ばれたクリーチャー・カード1枚のコピーであるトークンを1体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動でき、各ターンに1回しか起動できない。

 モミールの基本的なルールは第28回の記事でも紹介したので、そちらを参照してください。

 クリーチャー同士の戦いを楽しめるモミール。僕自身、何十試合もプレイしてわかったことがあったので、土地バランスも少し変わりました。「ランダムにトークンを出す」という性質から運ゲーに思われがちですが、ちゃんとセオリーもあります。

 今回はモミールベーシック実践編として、いくつかの戦略を紹介していきます。

土地の置き方

 まずは《山》から、というのがモミールの基本です。

 「{R}:ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」のパンプ能力を持ったクリーチャーが多く存在しますし、高コストの強いドラゴン、例えば《シヴのヘルカイト》《吸血ドラゴン》《古えのヘルカイト/Ancient Hellkite》が出た場合赤マナは大量に必要ですからね。モミール最強クラスのクリーチャーである《カー砦の災い魔》の起動もそうですし、9マナで起動した場合《真紅のヘルカイト》が出る可能性も考慮すると《山》は最低でも3枚欲しいところ。

 では《山》以外はどう置いていくのか。自分の場合3ターン目までは《山》、4ターン目に《平地》、そして5ターン目以降は先手なら《森》、後手なら《島》、最後に6ターン目に《沼》の順で置いています。この置き方は相手の土地渡りを意識しているからです。

 参考までに各渡りクリーチャーの数を並べると、

  • 「平地渡り」・・・《ボガートの放火魔/Boggart Arsonists》《優雅なアンテロープ》《Righteous Avengers》《黄道の雄鶏》の4種類のみ
  • 「島渡り」・・・32
  • 「沼渡り」・・・44
  • 「山渡り」・・・22
  • 「森渡り」・・・30

(この統計では《アトランティスの王》や《エルフのチャンピオン》といった「他のクリーチャーが渡りを得る」レアケースは除外してあります。)

 《沼の悪霊》系統のクリーチャーがいるので、沼渡りが一番多いですね。2番目に多いのは島渡り。特にマーフォークに島渡りを持つものが多いです。

 渡り能力を持つクリーチャーはほとんどが4マナ以下なので、4ターン目までは迂闊に《島》《沼》を出してはいけません。《天上のヒゲエラ》《湿地飲みの巨人》のように、相手の土地次第で強さが増減するカードも存在します。《Righteous Avengers》だけで負けた経験もありますが、平地渡りは本当にレアケースなので気にしなくて構いません。

 今回のデッキで《山》が一番多いのは3ターン目までに置きたいからですが、それではなぜ後半にしか置かない《沼》《島》が多いのか。

 その理由は黒、青の強力なクリーチャーが複数のマナを要求するからです。《ナントゥーコの影》をはじめとしたシェイド系は黒マナが必要で、7マナでもかなり強い《ゲドの血の長、カリタス》は{B}{B}{B}が必要。そして青のバウンスクリーチャー《時間の名人》《嵐景学院の師匠》《夜景学院の師匠》《時の精霊》はどれも{U}{U}以上が必要です。モミールではクリーチャーはすべてトークンなので、手札に戻す=除去となり、せっかく出た強いクリーチャーを起動できないのはもったいない。

 《平地》《森》が少ないのにも理由があって、モミールで使う白緑のクリーチャーは色マナ一つの能力が多いからです。白は「対象のクリーチャーをタップする」タッパー能力、緑は再生、どちらもシングルシンボルで出来ます。タッパーはモミールではかなり重要で、《輝きを放つ者/Glarecaster》《魂の彫刻家》など最強クラスのクリーチャーもいるので、1枚は引けるように8枚。

 逆に緑マナは無くても困らないので、一番少ない4枚。ただ《ウッド・エルフ》《ヤヴィマヤのドライアド》《種導きのトネリコ》など「森をライブラリーから探す」クリーチャーもいるので、4枚を下回ることはないでしょう。

システムクリーチャーが強い

 クリーチャーしか場に出ずインスタントやソーサリーが存在しない世界なので、戦闘を有利にする能力は強いです。対象に1点のティム能力、対象を軽減のプリベント能力、バントのキーワード「賛美」、どれも強い。攻撃を強制できる《魅惑するセイレーン/Alluring Siren》《卑血の芙巳子/Fumiko the Lowblood(BOK)》もモミールではアタリです。これらのクリーチャーが出たなら、なるべく生き残るようにプレイしていきます。

 前述のタッパーやバウンスクリーチャーなど、直接クリーチャーに触れるカードはもっと強い。《サーボの暗殺者》《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful(ONS)》《終末を招く者ショークー/Shauku, Endbringer》《悲哀の化身》など、マナを払わずにクリーチャーを破壊できる能力は「出たらほぼ勝ち」です。この「ほぼ」という所が、モミールの長所であり短所なんですが。

諦めたら試合終了?

 「ほぼ」勝ちの場が出来たとしても、絶対ではない。たとえライフが1で相手の場にクリーチャーがたくさんいても逆転できる、それがモミールの特徴です。

 絶体絶命の場でも、8マナで起動すれば《ボガーダンのヘルカイト》《空守りの掃討者》《ケデレクトのリヴァイアサン》《嵐潮のリバイアサン》《白金の帝像》が出れば逆転できますし、不利なダメージレースをしていても《ヘルカイトの首領》で一発逆転もあり得る。

 逆転を可能にするクリーチャーは8マナに多く、モミールベーシックは先手でいかに多く8マナを起動するかのゲームであると自分は思います。

 8マナのクリーチャーが一回多く攻撃できるだけで、それはもう十分なアドバンテージですからね。《怒りの天使アクローマ》《ボロスの大天使、ラジア》《硫黄のドラゴン》《ヘルカイトの首領》などの速攻クリーチャーもいるので、8は積極的に起動していきたいです。

 しかし8マナにも「出たら負ける」ハズレはいます。《深海の生息者/Denizen of the Deep(10E)》《アクロンの軍団兵/Akron Legionnaire(5ED)》の2つがそうで、前者はクリーチャーをすべて失い、後者は他が攻撃不可能に。どちらもトランプルを持っていないので、だいたいチャンプブロックでしのがれてしまいます。{8}起動するときは「出るなよ。お願いだから出るなよ」と思っていても《深海の生息者》で負け、なんてことはよくあること。自滅、それもまたモミールの魅力の一つなのです。

ハズレクリーチャーたち

 モミール名物なのが「出たら負け」、もしくは「出たらかなり不利」なクリーチャー達。

  • 《誘うワーム》・・・2マナに存在する唯一のはずれクリーチャー。先手でこいつが出てしまうと、相手は次から8マナで起動してきます。勝てるか!
  • 《田舎の破壊者》・・・デッキが全部土地なので、次のターンには50/50を超えるサイズに!ライブラリーアウトだけどな!
  • 《Lord of Tresserhorn》・・・自分はクリーチャーを失った上に相手にカードを与えてしまう。トランプルも無く、2,3マナが相討ちした後に出すと悲惨なことに。
  • 《錆の精霊》・・・毎ターンアーティファクトを生贄にするのは不可能なので、実質相手に4点クロックが出来たようなものです。
  • 《荒廃の巨人》・・・キッカーは、払えません。
  • 《日々を食うもの》・・・モミールで2ターンあげたら、場がかなり不利に。6マナ以降の飛行クリーチャー2体でブロックされることも多いですが、たまにそのまま殴り勝つこともあります。
  • 《荒廃の天使》・・・キッカーは、払えません。自分だけ《ハルマゲドン》。
  • 《地ならし屋》・・・《田舎の破壊者》と同じ。ライブラリーアウトです。
  • 《魂喰らいのオーグ》・・・返しにフルアタックで負けます。
  • 《空を飲み込むもの/Sky Swallower》・・・次のターンから、相手は10マナ以上。8/8飛行なんて、10マナクリーチャーの前では可愛いものです。リヴァイアサンは、本当にアタリハズレが激しい。
  • 《アニマの賢者》・・・デッキが全部土地なので、こいつが出る=ドローがなくなる、ということです。
  • 《世界喰らいのドラゴン》・・・これも《空を飲み込むもの》同様。土地を失うクリーチャーは本当に弱い。
  • 《寄生牙のベヒモス》・・・5ターン目に手札が空になり、サイズも普通。いい所なし。
  • 《寄生牙のマンタ》・・・モミールで相手にターンを与えるのは大変危険な行為。絶対にマネしないでください!
  • 《触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable》・・・ある意味モミールで最も有名なクリーチャー。出たら即「敗北」するのはこのクリーチャーだけ。

 実際、クリーチャーのマナ域で統計をとると、

  • 1マナ・・・424
  • 2マナ・・・895
  • 3マナ・・・1169
  • 4マナ・・・1090
  • 5マナ・・・733
  • 6マナ・・・422
  • 7マナ・・・189
  • 8マナ・・・85
  • 9マナ・・・29
  • 10マナ・・・12
  • 11マナ・・・6
  • 12マナ・・・2
  • 15マナ・・・2
  • 16マナ・・・1

 フェイジが出る確率は0.5パーセントくらいですし、7マナは強力なクリーチャーが多いので起動しないなんてことはまずあり得ません。フェイジが怖くてモミールなんて出来るか!

 モミールの戦略として、「8マナを目指す」というものがあります。第28回でも述べたとおり、8マナを目指すためには先手だと2回起動しないターンが必要になるので、1マナは止めるとして、次にどこを止めるか。

 自分の場合は3マナを起動しないことにしています。基本的に高コストほど強いクリーチャーが出やすいので、後半はなるべく起動したい。そして2マナにはマナブーストするクリーチャーが多いので止めたくない。マナクリーチャーはかなりの数がいますからね。8マナをスムーズに目指すためにも、3マナ抜きの起動がオススメです。

 ただ、強いといっても8マナにもハズレはいます。《深海の生息者/Denizen of the Deep》《アクロンの軍団兵》がそうで、出る確率は2パーセント。レアケースですが、有利な盤面のときは無理をせず9マナを目指すのも良いかもしれません。9マナ以降には「出たら負け」「出たら不利になる」クリーチャーはいませんからね。

高マナを目指すゲーム

 前述の通り、9マナ以降を目指す場合があります。9マナ以降にはハズレが居なくて、せいぜい10マナの《ブルードスター》が自滅するくらいです。9マナには《青の夜明けの運び手》《赤の夜明けの運び手》《魅力的な執政官/Blazing Archon(RAV)》《奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord(CHK)》など膠着状況で強いクリーチャーも居るので、有利なときは無理に8起動をせず、9マナを目指してみてはいかがでしょうか。9マナは29体なので、狙ったクリーチャーが出る確率も高いです。

 自分の場合、《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》が《ダークスティールのガーゴイル/Darksteel Gargoyle(DST)》で止まっている状況でライフが50を超えていたので、《赤の夜明けの運び手》《奈落の君、苦弄》目当てで9マナを連打したことがありました。まぁ出なくて《空護りの掃討者/Hoverguard Sweepers》で負けたんですが、《サルディアの巨像》が4連続で出たときは笑うしか無かったです。

 9マナでもさらに膠着しそうなときは11マナを目指す戦いになります。
 11マナは

  • 《無限に廻るもの、ウラモグ》
  • 《ダークスティールの巨像》
  • 《催眠魔》
  • 《ウラモグの道滅ぼし》
  • 《Polar Kraken》
  • 《マイコシンスのゴーレム》

 の6種類。《Polar Kraken》《マイコシンスのゴーレム》以外はアタリで、《無限に廻るもの、ウラモグ》が出ればかなり有利になります。6種類なのでウラモグも出やすいですしね。《Polar Kraken》もそこまで悪くはない。

 ただそこはランダムのモミール、《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》が2連続で出て対消滅してしまったこともあるので、1体目のウラモグが出たら{9}に戻した方が良いです。

 なぜ10マナではないかというと、アタリが《大祖始/Progenitus》《真実の解体者、コジレック》しか存在せず、あとは地上のバニラだったり《ブルードスター》だったりするので10マナはなるべく避けたいです。

 12マナは

  • 《一なる否命/Iname as One》
  • 《背くもの》

 の2つ。《背くもの》は早いターンに出る土地を奪えて強いので、例えば{6}で《合成ゴーレム》が出たなら次のターンは12起動を狙うのも良し。

 13,14マナのクリーチャーは現段階では存在せず、15マナは

  • 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
  • 《土着のワーム》

 の2体。エムラクールは追加ターンこそないものの出ればほぼ勝つので、《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》や《シタヌールの秘儀司祭》で大量のマナがある場合は狙ってみるのも良いでしょう。

 16マナは《ドラコ》のみ。この頃には5色揃っているはずなので、アップキープコストも気になりません。相手の場の飛行が止まらないときは、15マナよりも安全に16マナ起動する場合もあります。自分の場合、相手の場に《ドラゴンの暴君》が出たので、確実に相打ちを取るためにも16マナで起動したゲームがありました。

回避能力
Soltari Guerrillas

 基本的にドラフトやシールドなどのリミテッド戦と同じ基準なので、回避能力を持つクリーチャーは強いです。飛行はもちろんのこと、シャドーはほぼ止まらない環境。中でも《サルタリーのゲリラ》は4マナでもトップ5に入ります。シャドー兼除去というのは凄まじい。

 そして飛行、シャドーを超える能力も存在します。その能力は・・・馬術!

 ポータル三国志向けに作られた「馬術は馬術を持つクリーチャーによってしかブロックされず、馬術を持たないクリーチャーをブロックできる」という能力で、三国志以外に馬術持ちがいないので、ほぼブロックされないですね。

 その中でも特に強いのが《呉主 孫権/Sun Quan, Lord of Wu(PTK)》。6マナ4/4、「あなたのコントロールするクリーチャーは馬術を持つ」。出たターンに総攻撃、次のターンにまた総攻撃で勝っちゃいます。

マナの使い方

 よくモミールプレイヤーが悩むところは、マナが必要な能力をいつ起動するかというもの。

 パンプアップなど盤面に影響がないものは後回し、レベルアップなどの盤面に影響を与えやすい能力は先に起動、と言うのがセオリーですね。レベルアップクリーチャーはどれも強く、《カルガの竜王》《珊瑚兜の司令官》《卓絶の達人》《グール・ドラズの暗殺者》《カザンドゥの牙呼び》はそれだけでゲームに勝てるほど。

 それと、起動に1マナ必要な能力は7ターン目に起動することが多いです。6マナと7マナのクリーチャーは僅差で7マナが勝るくらいでほとんど差はないので、7ターン目にタッパーに1マナ用意して{6}起動、というのはよくありますね。


 それでは、実際はどんなゲームなのか、対戦レポをお届けします。

1戦目

 先手。2ターン目の起動は《ワイアウッドの伝令》、ただのバニラです。相手の2マナ起動は《弩弓歩兵/Crossbow Infantry》。「ビューン、お前は死んだ」のフレーバーでよく知られるこのカードですが、モミールではやり手。3マナは止めて、4ターン目は《深淵の死霊》。手札の枚数が大事なモミールでは、スペクターはかなり強い。

 そして相手の4マナ起動は《大祖始の守り手/Keeper of Progenitus》。自分の場に《山》《山》《山》《平地》とあったので、5ターン目に9マナ起動。出たのは《コジレックの職工》、アタリです。相手の9マナが《白の夜明けの運び手》だったこともあり、そのまま滅殺し続けて勝ち。土地を生贄にしにくいので、エルドラージクリーチャーはモミールでは強い部類に入りますね。

2戦目

 後手。相手の2ターン目は《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails(CHK)》。2マナの中でもかなり強いクリーチャーですが、マナがかかるので序盤は気にしなくて良いなと考えながら、こちらの2起動は《金のマイア》。マナクリーチャーはどんなものでもアタリです。相手の3マナ起動は《山崎兄弟》。よし、そんなに強くない。こちらの4マナ起動は《死者の嘆き、崩老卑》・・・ん、これってもしかして?

 相手が気づかないことを祈りながらターンを返すも、当然《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails》の「対象のパーマネントはターン終了時まで白になる」をマイアに起動。《死者の嘆き、崩老卑》の能力で1マナでなんでも除去れる友情コンボになってしまいました。途中で《墓所のタイタン》が出たものの、結局《死者の嘆き、崩老卑》だけを残されて全部除去されて負け。

 黒タイタンじゃなく赤か青のタイタンだったら・・・

3戦目

 お互いに2/2が相討ちし、3/3や4/4が並んで膠着している状況。そんな場で相手の6起動は《マルフェゴール/Malfegor》! 一気にこちらの場が壊滅し、不利な盤面に。祈りながら7マナを起動すると、出たのは・・・・・《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》!

 《マルフェゴール》さんドラゴンなんですねー。どもー。そのまま13点クロック2回で勝ち。いやー、ツイてる。


 モミール・ベーシック特集、いかがだったでしょうか。

 普段見慣れない巨大クリーチャー達で戦うのは楽しいですし、今回の《八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails(CHK)》《ジャンドの暴君、カーサス》のように、よくわからない友情コンボで勝ったりするのも面白いです。

 そしてモミールをやると戦闘フェイズが格段に上手くなります。クリーチャーの戦闘が頻繁に起こるゲームなので、盤面整理やダメージレースを考えるのに最適のゲーム。シールドやドラフト、リミテッドが苦手という方は、是非モミール・ベーシックで鍛えてみてください。きっと成果は現れるはず。

 MOプレイヤーならぜひ一度、モミール・ベーシックを体感してみてください。

 では、また来週。

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